Een respons op het artikel van Ferry Haan,

Vandaag verscheen het volgende  Opinie stuk van Ferry Haan in de Volkskrant http://www.volkskrant.nl/vk/nl/3184/opinie/article/detail/3572714/2014/01/07/Waarom-doen-we-niets-aan-de-gameverslaving-van-tieners.dhtml

dit raakte bij mij een snaar, en ik heb dan ook een respons gestuurd naar de volkskrant in de hoop dat dit geplaatst wordt.  Voor de geïnteresseerden bij deze mijn respons:

 

Game verslaving, de positieve verslaving.

Ferry Haan maakt zich, als leraar en econoom, bezorgd over scholieren die veel gamen. Te veel aandacht en tijd gaat zo verloren, stelt hij. Als game ontwikkelaar besef ik ook dat games een onweerstaanbare aantrekkingskracht uitoefenen, op jongeren en kinderen, maar eigenlijk op alle leeftijdsgroepen. Dat men er verslaafd aan raakt komt voor, maar moeten we het daarom beperken of verbieden, gaan we dan ook Facebook, snapchat, mobiel bellen en internetgebruik inperken? Spelen is van alle tijden, en de computer is nu het platform voor alleen of samen spelen, zoals tennis en voetbal dat was in de dagen van Ferry Haan. Dat heeft ook voordelen, de enorme populariteit van games heeft ook in Nederland tot een succesvolle en bloeiende industrie gezorgd. Onlangs is de Nederlandse game Ridiculous Fishing door Apple tot beste app van 2013 uitgeroepen, maar ook zien we dat er steeds meer games in het onderwijs, de zorg en bedrijfsleven worden gebruikt, gamification is een duidelijke trend in alle sectoren. Ik zie gaming dan ook, anders dan Ferry Haan niet als een probleem, maar als een nieuw vakgebied waarin we jongeren kunnen bereiken en stimuleren. Hij ziet terecht in dat jongeren enorm veel tijd spenderen aan games en dat dit ten koste gaat van andere activiteiten, maar waardeert niet dat gamen ook past bij de multitasking en digitale flexibiliteit die de moderne tijd vraagt. Interactief omgaan met digitale media is een basiseis voor de samenleving van morgen, anders dan leren tennissen. Spelen is een natuurlijk onderdeel van de ontwikkeling van een kind, is nodig voor het ontwikkelen van de eigen identiteit en de toekomstige rol in de samenleving. Waar scholen inderdaad ingericht zijn om op een bepaalde manier vaardigheden en kennis over te dragen en vaak de eigenheid van de leerling (laten) maskeren, bieden games een andere insteek.

Wat spelen in de breedste zin van het woord biedt, is een kans om in de spreekwoordelijke magische kring te stappen (Huizinga, Homo Ludens)en een nieuwe identiteit aan te nemen,namelijk die van speler. Binnen deze veilige omgeving kan de speler veilig en los van echte consequenties experimenteren, zichzelf verbeteren en fouten maken, iets wat in de echte wereld met afnemende privacy steeds moeilijker wordt. De game-industrie heeft dit gekoppeld aan ongekende onderdompeling (immersie) waardoor spelers enorm kunnen opgaan in een virtuele identiteit en er kennis en vaardigheden mee verwerven. De speler moet niet alleen de regels van het spel snappen, maar wordt gebombardeerd met logische uitdagingen die opgelost dienen te worden en daarbij ook sociale vaardigheden oppikt. Identiek aan sport, niet alleen fysieke vaardigheden maar ook teamwerk, hoe om te gaan met regels en scheidsrechters, hoe om te gaan met verlies en succes. Door te spelen leren we ons staand te houden in een veranderende wereld vol met sociale conventies, regels en routes naar succes. Dat overdaad hier schaadt is duidelijk, maar dat geldt voor veel meer en ook voor sport, televisie, internet.

In relatie tot het schoolgedrag en het niet conformeren aan de normen van het systeem van de zogenaamde verslaafde leerlingen kan men het succes van gaming ook anders zien. Ons onderwijssysteem faalt blijkbaar om op eenzelfde manier als games het vermogen tot zelf-ontwikkeling aan te spreken. Zoals Ken Robinson in een ondertussen beroemde TED talk al stelde is ons onderwijs systeem gebaseerd op de industriële revolutie en de behoefte aan gestandaardiseerde vaardigheden en kennis. “Schools kill Creativity” stelt hij. Onze scholen kunnen simpelweg niet concurreren met de ongekende groei en persoonlijke avonturen die gaming kan bieden. Waarom leren over de Zilvervloot en Admiraal de Ruyter als ik diezelfde middag nog de gehele Engelse vloot naar de zeebodem kan jagen (Assasins Creed, Blackflag). Waarom leren over de Griekse oudheid als ik vanavond in de huid van de Griekse god van de oorlog kan kruipen en Olympus kan bestormen (God of War). Waarom zou ik willen leren over de maatschappij en economie als ik kan beslissen over de toekomst van duizenden in mijn eigen stad. (Simcity)

De zorg die Ferry Haan uitspreekt lossen we niet op met verboden en regels, door de geest terug in de fles proberen te stoppen, maar wel door te proberen om die kracht, de prikkeling van de fantasie die gaming biedt aan te wenden voor iets anders dan entertainment. Op dit moment wordt dan ook een nieuw vakgebied gecreëerd waarbij het onderwijs, academici en game ontwikkelaars samen komen om dit spelend leren te vatten in tastbare en verantwoorde producten.

Ik denk persoonlijk, als game-ontwikkelaar, dat we als games-industrie niet op zoek zijn naar een virtueel pretpark in het onderwijs, maar naar verantwoord gebruik van games en technologie. Geachte Ferry Haan u zou eens met eigen ogen moeten zien hoe een VMBO student met taal achterstand in eigen tempo door middel van een game de leerstof tot zich neemt, of wanneer diezelfde VMBO groep niet met de pauze bel het lokaal uitstormt, maar gewoon doorspeelt met de lesstof. Dan zult U direct begrijpen waarom de leden van de Nederlandse Game Industrie zo enorm gedreven zijn in de verdediging van hun vakgebied en we het buitengewoon belangrijk vinder dat er correct en met kennis over dit onderwerp geschreven wordt.

In een cultuur landschap waarin games nu al niet weg te denken zijn in de strijd om de aandacht van de jongere generatie, is het ook de taak van de media om een genuanceerd beeld over games te brengen. De Nederlandse game industrie worstelt zichzelf nu naar boven (zonder noemenswaardige steun van de overheid!) met name omdat we een alternatief willen bieden voor een stortvloed van buitenlandse games en producten, alternatieven die zijn toegespitst op bijvoorbeeld het Nederlandse onderwijs. Een mening waarbij games gelijk worden getrokken met alcohol en tabaksverslaving draagt dan ook niet bij aan een gebalanceerde discussie over het games.

Voor die ouders die zich zorgen maken over de spellen die hun kinderen spelen, een advies. Ga naast ze zitten, pak de controller, Ipad of joystick op en probeer samen te ervaren wat de aantrekkingskracht is. Dat geeft een kijk op wat het kind bezig houdt en zo kunt u zelfs samen beslissen welke game wel of niet geschikt is. Dus bemoeit u zich vooral wel met het spel gedrag van uw kind, niet elk spel is geschikt voor elk kind. Er zijn wel degelijk gevaren in een wereld waarin de virtuele identiteit van het kind zo gemakkelijk wordt geprojecteerd in het echte leven. Dat heeft weinig te maken met het spel plezier zelf, maar wel met hoe de digitale technologie ons dagelijkse leven steeds meer bepaalt.

Tomas Sala

9,659 total views, 2 views today

9 thoughts on “Een respons op het artikel van Ferry Haan,

  1. Mooi stuk, maar ik denk dat je net als deze econoom er in trapt door in te zoomen op het probleem en niet uit te zoomen.

    Kortom als we de rode draad bekijken, dan zullen we zien dat het enkel een gekozen uitvlucht is voor de verslaafde. Dus als we nu eens focuste op de reden waarom een individu een uitvlucht zoekt in de vorm van een verslaving en ons minder focussen op welke verslaving dan gekozen is, dan komen we een heel stuk verder.

    Geen symptoom bestrijding, gewoon naar de wortel van het probleem.

    Als gamen zelf het probleem was, dan waren er minstens 8 miljoen verslaafden ;) .

    • Het probleem is dat alternatieve realiteiten veel mooier/leuker/interessanter zijn dan deze realiteit.
      Zelfde reden dat mensen bepaalde drugs gebruiken (alcohol valt hier ook onder maar speed bijvoorbeeld niet).

      En helaas zal deze realiteit nooit zo’n interessante realiteit hebben als een Mass-Effect of World of Warcraft bijvoorbeeld.

    • An zich snap ik wat je bedoelt, de intentie was om aan te tonen dat gaming en spelen gewoon een onderdeel van het leven zijn. En ja tegenwoordig zijn er ook games die vrij manipulatief kleine bedragen uit de zak van de speler proberen te kloppen. Dat de overheid dit gaat reguleren, vooral richting kinderen dat is logisch en verantwoord(dit doet al de ronde bij de ministeries, schijnbaar)

      Echter er is echt een enorme wereld tussen games gebaseerd op sociale en verslavende prikkels en games welke puur door te proberen entertaime te beide verlavend gevonden worden. Gok verslaafde is negatief, maar film verslaving in onze maatschappij niet, deze distinctie worst niet gemaakt over games, dit terwijl het scala net zo breed is. Dat aan de gehele discussie een generatie/perceptie kloof speelt, maakt het lastig om daadwerkelijk iets te veranderen.

  2. Super Tomas! Helemaal mee eens.
    Maar als ik nog kritisch mag zijn: misschien dat Assassins Creed en God of War niet de meest gelukkige voorbeelden zijn. Vooral omdat de gameplay weinig te maken heeft met een historische/fictionele realiteit. En retorisch gezien vind ik de opmerking dat de mening van de ander niet bijdraagt aan een gebalanceerde discussie niet heel sterk (daarmee schuif je iemands standpunt wel heel makkelijk terzijde). En in dit geval ook overbodig.

  3. Een doorgeslagen reactie op een doorgeslagen opiniestuk. Games educatiever dan scholen noemen is absurd en onbewezen. Pseudohistoirsche sci-fi nonsens als Assassin’s Creed educatief noemen is niet alleen onverantwoord – want dan kan de Davinci Code ook als lesmateriaal gebruikt worden -, het gaat ook voorbij aan het feit dat die serie drijft op obsessief-compulsieve verzameldrift. En serious games, daar heeft Haan het natuurlijk helemaal niet over. Maar zelfs voor die spellen geldt dat ze zich, ook na hun slimme rebranding (ooit was het educatieve software), nog steeds bewezen hebben relevant te zijn.

    • Volgens mij wordt er niet gezegd dat Assasin’s Creed gebruikt kan worden als leermateriaal. Ik zou ook liever een spel spelen dat zich afspeelt in een historische omgeving dan dat ik een saai leerboek zou moeten lezen. Verwerk dat saaie leerboek in een speelbare wereld om zo de aandacht van de leerlingen te trekken en vast te houden, ik bedoel wat zou er nou leuker zijn dan leerlingen die graag naar school gaan en spelend zich kunnen voorbereiden op een toets.

    • Hai Rogier, Rens leest het inderdaad zoals ik het bedoelt heb. Qua bewijzen, de perceptie is dat er niets bewezen is, dit is onjuist. Net als de perceptie dat dit nieuw is. De relatie spelen en leren stamt op z’n minst al uit de antropologie van begin vorige eeuw. En is compleet logisch, als je een hond of een kat hebt dan snap je dat spelen het natuurlijke mechanische tot leren is.

      En elk onderzoek toont aan dat er geleerd wordt uit educatieve games. Echtet het grote probleem is niet kennis retentie maar de gezochte uniformiteit vereist in het huidige onderwijs.

      Heul simpel gezegd als we een kind aan het spelen krijgen met een game en aan het leren, dan werkt het super goed. Maar als een ander kind dezelfde game niet leuk vindt, dan werkt het minder goed. Games als verplichte materie , daar ben ik niet zon voorstander van, je moet willen spelen, niet moeten spelen.

      Dus waar zijn we naar op zoek, game mechanisme en verhaal technieken die universeel kinderen aanspreken, en nog beter waar zij zelf invloed op hebben en keuze op kunnen uitvoeren.

      Het probleem is niet kinderen laten leren, maar een effectief product maken wat op groote schaal ingezet kan worden , want we kunnen(nog) niet elk kind een op maat gemaakte onderwijs oplossing bieden, maar gaming kan hier wel een menselijkere oplossing voor bieden. Die iets meer op de persoonlijke beleving van het kind ingaat dat industrieel rijtjes leren.

      Ik noem games weleens gekscherend. De menselijke automatisering, omdat we anonieme automatisering allicht kunnen pogen te koppelen aan een menselijke activiteit, en dan wekt spelen heel erg goed., beter dan een kennis quiz of e-learning.

      En dat we ook in het onderwijs aan de individualisering via digitalisatie moeten , net als de rest van de maatschappij al is, dat staat buiten kijf, dat we dit koppelen aan spelen dr natuurlijke vorm van leren, dat is niet meer dan logisch, lijkt mij.

  4. even deze uitleggen graag; “de enorme populariteit van games heeft ook in Nederland tot een succesvolle en bloeiende industrie gezorgd”

    bloei als in veel omzet? of lekker knutselen en leuke games maken zonder omzet.

Leave a Reply to tomas sala Cancel reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

You may use these HTML tags and attributes: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>